坦克宝贝

时间:2026-03-03 00:21:27编辑:莆田seo君

坦克宝贝 力和角度的计算~

1.“变角算力”打法比较普遍的打法有二种:一、定力算角(小抛、半抛、满抛),二、定角算力。而这个“变角算力”顾名思义,角和力都不是固定的,这是结合了前两种打法。好处在于:角度运用广泛,解决半抛大顺风角度不够问题、寻找深色角度(比如“闪电”这种车,它连找个半抛角度都难,更别提深色了)解决半抛上顺风难度高的问题“变角”:所采用的是角度系数图(也许有人要问,为什么不直接用力量系数图来打“定角算力”呢?那是因为,算力系数图的系数会根据风力大小和距离远近的改变而改变,所以很难总结。还有,坦克的力量槽的分布是不均匀的,我想大多数人都很清楚,简单的说:把坦克力量槽分成四段,在这四段力量中,第三段里的0.5力和第四段里的0.5力差别太多了。所以才采用了角度的系数图)“算力”:算力其实很简单,我现在测了每量坦克的80、70、60度一屏内的无风力量点(“那一屏外怎么打呢??”一屏外能采用的打法很多,可以通过“变角算力”来继续加力,还可以用半抛甚至满抛。想成为高手,运用的打法一定要多样化,不是只掌握一种打法就够的)“变角算力”打法:先根据自己的地形位置来选择使用的基本力量点,然后根据风力图来调节角度(顺风+角,逆风-角)力量就按所选的基本力量点图1是80度的风力系数图和各车80度的基本力量点:(图中没有添的就是极限,毕竟不是每辆车的80度都能打到一屏的) 图2是70度的风力系数图和各车70度的基本力量点:(相信会成为使用量最多的基本力量点,最推荐)图3是60度的风力系数图和各车60度的基本力量点:(推荐大顺风情况和炮头抬不起找不到高角时使用,不推荐大逆风使用) http://images.17173.com/tankbb/images/knat/images/bjsl1.jpg http://images.17173.com/tankbb/images/knat/images/bjsl2.jpg http://images.17173.com/tankbb/images/knat/images/bjsl3.jpg2.半抛打法及半抛图半抛打法:把一屏分为20度.开炮角度=90-距离度数-逆风风力X逆风系数(+顺风风力X顺风系数)用每种武器的半抛力量开炮(力量会因为距离远近而不等) 每种武器的半抛力量:铁甲所有武器:2.8-2.95阿飘所有武器:2.7-2.85蜘蛛所有武器:3.1-3.25蹦蹦所有武器:2.5-2.7长毛所有武器:2.5-2.7阿绿1,2号武器:2.8-2.95幽浮所有武器:2.85-3.0茶壶1号武器:2.9-3.05闪电所有武器:2.6-2.8金甲2号武器:2.5-2.7恐龙所有武器:2.95-3.1阿木无风所有武器:2.5-2.7雷电蜈蚣所有武器:2.55-2.75骑士所有武器:2.6-2.8注:绿色为半屏力量,蓝色为一屏力量,0.75屏力量为中间数,一屏外力量视距离递增逐渐递增. http://images.17173.com/tankbb/images/knat/images/banpao.jpg


宝贝坦克怎么计算的

T人很容易。就是/KICK+空格+对方名字。
越野全抛算法:一车一度。一屏幕(指你的电脑屏幕)10度。以90度为基础,例如在你屏幕边沿(把你自己的车用鼠标移到屏幕最后来对比)就是80度满。上面不是有个风表吗?(圆圆的那个东东)如果在你屏幕风表正下方,就是85度。好叻,1车1度,这很容易叻吧。
越野半抛算法:(兄弟,我下血本叻,给个100分吧,我自己研究岀来的)在全抛指数的基础下(例如全抛指数是85满),公式是90-(90-全抛指数)×4(例如85就是 90-(90-85)×4=70),然后是一半力.(也可以说是2力,力分为4格,1格是1力,例如满是4力),但是半抛条件是只能打一个屏幕的距离。(如果加力就不同叻)
注意:地势很重要,如果是一个平面,就用上面的吧。对方比你低,就小点力,对方比你高,就大点。不要太多。
装备问题:装备要根据车的不同来选.(例如越野,你按秘诀的买加攻防血都具备的,但我个人认为应该买加打地形的,或者防御的好点。
我已经尽量说叻,那风的网上有很多,我不喜欢抄,所以就不说叻。
兄弟,我下血本,那么多字,你起码给我个100分好不?
各位专业人士,如果有错的请说。但注意的是,除叻我复制我的答复的人被车撞死!!!!!答复者是4317499394。改名字复制者也死!!!!


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木头的大顺风一直是木头的难点。特别是是水平90度到垂直向上(也就是1/4个圆)的区域是最难的,而上帝禁区(斜上45度到垂直向上的区域)我师傅已经出过寒式打法,也不算难,我在此就不做研究。 而水平90度到斜上45度这个区域(特别是当距离在3/4p到1p以外,因为这个距离差不多正好是背射极限区域),knat的宏宏的多系数打法和邪丧的丧式小抛都能很好的照顾到。但很多朋友都说他们的系数太多,要算起来比较麻烦。我也觉得太难记,说起来我玩木头也快一年了,以前的木头不管无风逆风顺风(各种打法加起来有12种左右-。-)都是别人研究的成果。。。所以我花了一个暑假的时间研究出了属于我自己的打法——看标题(喷。。)。回忆到此为止。下面言归正传: 公式:90-距离+风=开炮角度(距离1p分30度) 2.2-风/图中系数X0.1=开炮力量(一p内) 2.3-风/图中系数X0.1=开炮力量(1.5p内) 注:我的打法主要针对10风以上特别是20风以上 如果10风以下要用的话把力量公式中的0.1换成0.05就ok了。^^ ps:因为此打法相对来说对控力的要求很高,所以要多多练习,最好在打的时候用游标先卡一下位置^^.关于高度差:严格来说,每个方向的风高度差所对应应该加减的力都不同,不过范围在0.05-0.15之内。 这需要个人自己多多在实战中体会。 此打法还在不断的完善当中,希望各位木头爱好者发现误差以后及时m我或发帖子告诉我,此外还存在的最大问题是临界风问题。 因为每个人看1p距离的时候都有不同的看法可能会出现0.05到0.1力的误差。 本人的1p指一个屏幕内双方车的尾部正好能看到。^^ 最后想说的是:每种区域和风都有最适合自己的打法,自己多体会多练习,才能总结出一套自己最舒服的打法。


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