tweenmax

时间:2026-03-14 07:10:45编辑:莆田seo君

as3怎么创建动态文档

举个例子,level用于显示一个游戏当中的等级:var level:Number = 0;var levelLabel:TextField = new TextField();var levelText:TextField = new TextField();levelLabel.text = "Level:";levelText.text ="1";level=1;levelText.text = level.toString();这样levelText的内容(即level)就是动态的了。至于level具体的值,就根据后面自己的函数方法来获取!


求助,TweenMax里的 onComplete 里该怎么写才能在缓动完清除

构造函数:TweenMax(target:Object, duration:Number, vars:Object)

target:Object -- 需要缓动的对象

duration:Number -- 缓动持续时间

vars:Object -- 其它参数(特有属性29个,插件17个,公共属性10个,公共方法20个)

TweenMax提供的方法大多都会返回一个TweenMax Object实例

【特有属性(29个)】

这29个参数可以直接传入第三个object参数中,不会增加文件的大小

delay:Number -- 在TweenMax动画开始前延迟的秒数

userFrames:Boolean -- 当设置为true时,对这个TweenMax Object的时间计算方式就基于帧的

ease:Function --- 缓动方式。可以使用com.greensock.easing包下的缓动函数

easeParams:Array -- 缓动函数参数。某些缓动函数需要传入一些参数来进行额外的控制

onInit:Function -- 初始化函数。在TweenMax开始前,所有参数还没被传入TweenMax Object时触发。可以用来初始化运动对象的状态

onInitParams:Array -- 初始化函数参数

onStart:Function -- 开始函数。和初始化函数不同,开始函数在TweenMax Object的值改变之后才触发,而且可以被触发多次

onStartParams:Array -- 开始函数参数

onUpdate:Function -- 更新函数。当每次TweenMax Object数值更新的时候触发

onUpdateParams:Array -- 更新函数参数

onComplete:Function -- 完成函数。当TweenMax Object完成缓动后触发

onCompleteParams:Array -- 完成函数参数

onReverseComplete:Function -- 回放完成函数。当TweenMax Object处于回放状态,并且回到起点时触发

onReverseCompleteParams:Array -- 回放完成函数参数

onRepeat:Function -- 重放函数。当TweenMax Object每次重放的时候触发

onRepeatParams:Array -- 重放函数参数

immediateRender:Boolean -- 立即渲染。一般来说,TweenMax Object会在下一个渲染周期(也就是下一帧)被渲染到场景中。如果想强制立即渲染,可以把这个参数设为true。另外如果想阻止一个运动周期为0的运动物体被渲染,也可以把这个参数设为false

paused:Boolean -- 暂停。设为true时TweenMax Object就会暂停缓动

reversed:Boolean -- 反转。暂时没搞清楚用法

overwrite:int -- 同一个物体使用多个TweenMax时发生冲突的处理方法,有6种模式:

模式0 -- NONE(不做任何处理)

模式1 -- ALL_IMMEDIATE(覆盖所有)。设为该模式的TweenMax Object具有最高的优先级,会覆盖掉运动物体之前所有的缓动

模式2 -- AUTO(仅覆盖重复的属性)。默认模式

模式3 -- CONCURRENT(同时发生)。跟模式1很相似,唯一的不同时它只覆盖掉正在运行的TweenMax Object。而放过其他的没有启动的TweenMax Object。性能Very Good

模式4 -- ALL_ONSTART。也是跟模式1非常像。两点不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object,而且这个会把在他之后创建的TweenMax Object也覆盖掉。性能Very Good

模式5 -- PREEXISTING(pre-existing)。在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object。性能Very Good

如果想改变全局的TweenMax Object默认overwrite属性,可以调用哪个OverWriteManager类的全局方法init(),即:

OverwriteManager.init(OverwriteManager.XXXX);

repeat:int -- 循环次数。设置为-1为无限循环

repeatDelay:Number -- 循环延迟的时间

yoyo:Boolean -- YOYO球。另外一种循环的方式,像我们玩的YOYO球一样,从头到尾,再从尾到头的往返运动,PS:要与repeat同时设置

onStartListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟开始函数在同一时刻派发。相当于执行:
var myTween:TweenMax = TweenMax.to(model,1,{x:model.x+200});
myTween.addEventListener(TweenEvent.START,myFunction);

onUpdateListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟更新函数在同一时刻派发。相当于执行:
myTween.addEventListener(TweenEvent.UPDATE, myFunction);

onCompleteListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟完成函数在同一时刻派发。相当于执行:
myTween.addEventListener(TweenEvent.COMPLETE, myFunction);

onReverseCompleteListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟回放完成函数在同一时刻派发。相当于执行:
myTween.addEventListener(TweenEvent.REVERSE_COMPLETE, myFunction);

onRepeatListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟重放函数在同一时刻派发。相当于执行:
myTween.addEventListener(TweenEvent.REPEAT, myFunction);

startAt:Object -- 重设初始对象。一般TweenMax Object使用运动物体的当前状态来做初始值。但是可以使用这个参数重新设置运动物体的初始状态:
var box:Object = new Object();
box.x = 100;
TweenMax.to(model,1,{x:100,startAt:box});


请问tweenlite的overwrite问题。

模式0:NONE。不做任何处理。性能Excellent。模式1:ALL_IMMEDIATE。设为该模式的TweenMax Object运动具有最高的优先级,会覆盖掉运动物体之前所有的缓动。新的TweenMax Object创建时覆盖旧的TweenMax Object。性能Excellent。模式2:AUTO。是TweenMax的默认模式(原来我之前的痛苦都是因为它···)。在新的TweenMax Object第一次渲染时覆盖重复的属性(模式1是覆盖掉全部属性)。只要不是具有太多的属性需要覆盖,性能还是不错的。模式3:CONCURRENT。这个单词的意思是“同时发生”。跟模式1很相似。唯一的不同是他只覆盖掉正在运行的TweenMax Object。而放过其他的没有启动的TweenMax Object。性能Very Good。模式4:ALL_ONSTART。也是跟模式1非常像。两点不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object,而且这个会把在他之后创建的TweenMax Object也覆盖掉。性能Very Good。模式5:PREEXISTING。这个单词一看上去很迷糊,其实是pre-existing,囧。唯一的不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object。性能Very Good。如果想改变全局的TweenMax Object默认overwrite属性,可以调用哪个OverWriteManager类的全局方法init(),即:OverwriteManager.init(OverwriteManager.XXXX);


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